스마트폰 영향 및 스마트폰 세대 중독 그리고 스마트폰 부작용 5가지

스마트폰의 하드웨어 및 소프트웨어는 비약적으로 발전하고 있으며, 각종 애플리케이션을 활용함으로써 우리의 생활은 상상하기 어려운 수준으로 다양화되고 있다. 스마트폰은 단순히 핸드폰 이외에도 컴퓨터, mp3, 동영상 플레이어 등 많은 기능을 가지고 있으며, 원하는 정보를 언제, 어디서든 쉽게 얻을 수 있다는 장점과 오락성을 포함한 여러 가지 이점 때문에 현대인들의 전폭적인 사랑을 받고 있다. 이러한 스마트폰은 이제 우리 삶에 가장 기본적인 도구로써 자리메김했고 이에 따른 많은 영향과 문제점도 가지고 있는것이 사실이다. 일명 스마트폰 세대 Z 세대에 대해서도 한번 알아보자

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스마트폰 영향

  1. 스마트폰의 대중화는 기존 분야별로 세분화되어있던 전자시장을 스마트폰 하나로 통합시켰으며, 이로 인해 기존의 전자시장을 완전히 몰락시키는 결과를 낳았다.
  2. 2000년대까지 큰 인기를 끌었던 MP3, PMP, PDA, DVD, 디지털 카메라 등의 전자매체들이 스마트폰에 흡수되어 완전 소멸하거나 쇠퇴하였다.
  3. 1990년대 중반부터 2000년대까지 PC 위주였던 디지털 시장의 판세가 모바일 서비스로 옮겨가게 되었으며, TV 역시 스마트폰의 대중화 이후 급격히 영향력이 줄어들어 대부분의 수요층을 OTT에 빼앗기게 되었다.
  4. 스마트폰은 기존 디지털 시장에서 세분화되어 있던 전자매체를 휴대전화 하나로 모두 흡수시킨 디지털 기술의 총 집합체로 여겨졌으며, 이로 인해 기존 디지털 시장은 스마트폰의 대중화 이후 몰락하게 되었다.
  5. 아날로그 매체 역시 스마트폰의 대중화와 함께 시장에서 완전히 소멸되었다.
  6. 1990년대 중반 디지털 시장이 태동되면서 이미 상당수의 아날로그 매체나 기술이 2000년대에 들어서며 디지털 시장에 밀리는 등 쇠퇴기에 접어들었지만, 기존의 디지털 시장이 아날로그 시장을 완전 흡수하는데는 실패하였고 이 때문에 2000년대까지는 아날로그 매체 역시 대중들에게 사용되었다.
  7. 2010년대에 스마트폰이 대중화되며, 마지막까지 남아있던 아날로그 시장까지 완전히 소멸하게 되었다.
  8. 스마트폰은 디지털 기술의 총 집합체처럼 여겨졌으며, 스마트폰의 등장과 대중화는 완전한 디지털 시대의 시작을 주도하였다.
  9. 1990년대 중반 디지털 시장의 태동이후 2000년대에 들어 아날로그와 디지털의 경계점을 지나 2010년대부터는 스마트폰의 대중화와 함께 완전한 디지털 시대가 개막하였다.

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스마트폰 세대

  1. 2010년대 초반 스마트폰의 대중화가 진행되면서, 스마트폰과 스마트폰이 파생시킨 모바일 문화의 영향을 받고 이러한 문화에 익숙한 세대를 스마트폰 세대로 부르게 되었으며 다른 말로 이들을 Z세대라고도 칭한다.
  2. 1990년대 후반에 태어난 세대부터 스마트폰 문화에 익숙한 스마트폰 세대로 분류되며,
  3. 2000년대 중반에 태어난 세대부터는 스마트폰 이전 시대의 디지털 시장과 아날로그 매체와 경험적으로 단절된 스마트폰 네이티브 세대로 따로 분류하기도 한다.
  4. 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 태어난 세대는 스마트폰 세대의 첫 세대이자 스마트폰 대중화 이전의 디지털 시장과 아날로그 매체의 경험도 존재한다.
  5. 이들 세대는 2000년대에 유년기를, 2010년대에 청소년기 대부분을 보냈는데 이 시기가 스마트폰이 대중화 이전, 이후 시대를 전부 포함하고 있기 때문이다.
  6. 스마트폰 대중화 이전의 문화와 아날로그 매체에 대한 기억과 경험이 존재하며, 동시에 스마트폰과 스마트폰이 파생시킨 모바일 문화에도 익숙한 첫 세대이다.
  7. 아날로그 매체에 대한 기억을 간직한 아날로그 세대는 끝나게 되며, 같은 스마트폰 세대 안에서도 세대 구분과 세대 차를 형성하는 중요한 특징이 되고 있다.
  8. 2000년대 중반부터 태어난 세대는 스마트폰 대중화 이전에 유행하던 문화의 경험과는 거의 단절된, 스마트폰 네이티브 세대로 분류되고 있다.
  9. 2010년대와 2020년대에 각각 유년기와 청소년기를 보내게 되는데 이중 첫 세대인 2003년생이 초등학교에 입학하던 2010년에 아이폰의 한국 출시 이후 불어닥친 스마트폰 열풍에 대응하고자 삼성 갤럭시 시리즈의 출시와 아이패드, 갤럭시탭, 카카오톡 등 스마트폰 주요 기능과 앱의 공식 출시로 본격적인 스마트폰 시대가 개막된 시기였다.
  10. 2000년대에 대부분 출생한 이들이 초등학교 저학년 이하의 연령층인 유년기를 보내는 2011년 전후를 기점으로 스마트폰의 대중화가 완료된 이후이기 때문에 유년기부터 스마트폰과 스마트폰이 파생시킨 모바일 문화에 익숙하며, 부모들의 양육방식도 스마트폰의 유행에 따라 변화하였다.
  11. 스마트폰 도입 초기에 스마트폰 열풍에 힘입어 스마트폰에 지나친 중독을 우려하는 학부모 입장에서는 아이들의 학습능력 저하를 방지하고자 현재 진행형인 스마트폰 대신 피쳐폰을 사용하도록 교육시키기도 했다.
  12. 2011년생부터는 Z세대와는 구분된 알파 세대로 분류하는데, 이유는 2003~2010년생의 경우 스마트폰 대중화 이전에 출생했지만 2011년생부터는 스마트폰이 대중화된 이후에 출생했기 때문이다.
  13. 유년기 때부터 스마트폰을 사용한 세대로, 기존의 디지털 시장과 아날로그 매체와의 경험은 사실상 전무하며 기성 세대와 이러한 경험 부분에서는 단절되어 있다.
  14. 스마트폰 세대는 기성 세대와는 다른 형태의 문화를 만들어내며 특이점을 띄고 있다.
  15. 스마트폰 시대를 유년기 시절부터 경험한 세대의 경우 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 모바일 기반 SNS에서 활발히 활동하고 있으며 개인방송 등 1인 미디어의 접근 연령도 점차 낮아지고 있다.

스마트폰 운영체제

  1. 스마트폰운영 체제는 심비안 OS, 안드로이드, iOS, 블랙베리 OS, 윈도우 폰 7, 윈도우 폰 8, 팜 웹OS, 삼성 바다, 윈도우 모바일, 미고, 타이젠, 리모가 있다.
  2. 안드로이드와 미고 그리고 삼성 바다는 리눅스를 기반으로 작성되었다.
  3. 리눅스 운영 체제를 기반으로 모바일 플랫폼을 구축하기 위해 설립된 컨소시엄인 리모도 있다

스마트폰 중독

  1. 최근 중독에 대한 개념은 약물중독 혹은 물질중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 이르는 행위중독 개념으로 확산되고 있다.
  2. 첨단 IT산업 등과 관련되어 빠르게 발전하는 인터넷, 스마트폰 등의 매체에 따른 새로운 행위중독에 전 세계적인 관심이 집중되고 있다.
  3. 지금까지 우리나라 IT 분야의 발전은 가히 눈부시게 이루어져왔다.
  4. 인터넷과 게임분야는 국가 산업의 진흥에 큰 역할을 담당해왔다.
  5. 특히 한국은 전 세계 무선광대역 사용국 1위로 명실상부 IT 강국이며, 컴퓨터 환경의 발달에 따라 전 세계의 게임 산업도 선도하고 있다.
  6. 동시에 한국의 인터넷에 대한 높은 접근성 및 스마트폰의 급속한 보급은 청소년을 포함한 취약계층에서 행위중독에 대한 심각한 문제를 야기하고 있는 것이 사실
  7. 최근 스마트폰의 주사용자인 10~20대를 대상으로 한 국내 실태조사에서 사용자의 10% 이상이 스마트폰을 과다 사용을 하고 있는 것으로 드러나 문제의 심각성이 더 커지고 있다.

스마트폰 부작용

  1. 거리에서 스마트폰으로 영상을 보느라 신호등도 살피지 않고 길을 건너는 위험한 모습이 자주 목격되며, 운전 중 스마트폰을 하다가 사고가 나기도 한다.
  2. 어린 유치원생들부터 입시 스트레스에 시달리는 고등학생까지 스마트폰 애플리케이션의 게임에 빠진 모습을 종종 찾아볼 수 있으며, 스마트폰을 사용하느라 수업 시간에 집중을 못하는 학생들도 많다
  3. 스마트폰에 빠지게 만드는 것 중의 하나는 모바일 메신저 연동 게임이다.
    • 얼마 전 미국의 월스트리트 저널에서는 “애니팡이라는 게임이 한국인을 사로잡는다고 소개하면서 모바일 메신저 연동 게임이 국내에서 널리 확산되고 있는 현상에 대해 보도한 바 있다.
  4. 스마트폰 사용에 따른 경제적 부담도 만만치 않다.
    • 스마트폰 사용 요금으로 인한 가계 지출은 점점 증가하여, 2006년 가구당 월 평균 이동전화 요금이 3만4천원이었던 것에 비해 2009년에는 9만5천원, 2011년에는 10만3천원으로 크게 상승된 것으로 나타났다.
  5. 건강에 대한 부정적인 영향으로 거북목 증후군, 수면장애 등이 보고되고 있으며 정신건강에 대한 우려 또한 심각한 현실이다.
    • 아동이나 청소년을 대상으로 시행된 스마트폰의 중독 및 사회적 관계형성에 대한 부작용 연구들에 따르면 강박증, 우울, 정신증, 불안, 대인 예민증, 편집증, 신체화, 적대감, 공포불안 등이 나타난다고 되어 있으며, 특히 강박과 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향에 대해서도 지속적으로 보고되고 있다.

스마트폰 사용을 건전하게 하고 정보성 습득 다양하게 활용하는것 까지 사용하면 얼마나 좋을까 ? 몰입 과다사용 중독 증상이 지금 바로 옆에 있는 우리아이들에게도 해당될수 있는 일이다 . 어찌하면 이러한 부분에 완급조절이 가능할지 모든 부모들의 숙제 아닌 숙제가 돼 버렸다

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